E' IL REGOLAMENTO SU CUI SI BASERA' TUTTO IL GDRmassima attenzione questo regolamento servirà per le vostre schede
Come iniziare una scheda : Scegliete un prima di tutto un
nome , poi una
razza tra quelle sotto indicate e una
classe che più vi aggrada
Le classi vi faccio notare che le dovete scegliere voi in tutta libertà ... secondo cosa vi piace e da come avete caratterizzato il vostro pg
Ed attraverso la scelta delle
Abilitàpoi dovrete creare il vostro personaggio ( es. se siete un guerriero e puntate sulla violenza e distruzione allora potrete puntare sulla forza )
FORZA (la capacità di affrontare sforzi sempre maggiori)
DESTREZZA (la rapidità di riflessi e capacità motorie)
COSTITUZIONE (la salute che però non influirà sui punti vita del vostro pg)
INTELLIGENZA (stupidità o intelligenza del pg)
CARISMA (il fattore che porterà il vostro pg a esser apprezzato e preso in una certa considerazione dagli npg e pg)
Avrete una base di 70 punti da distribuire sulle 5 caratteristicheTenete conto che 10 è il livello medio di ogni essere umano
Quindi un'essere umano medio sarà caratterizzato da :
FORZA 10
DESTREZZA 10
COSTITUZIONE 10
INTELIGENZA 10
CARISMA 10
per un totale di 50 punti ...
Mentre voi all'inizio avrete una base di
70 punti , cercate di gestirli nel modo migliore , se andate sotto la media umana avrete problemi di gestione pg ,( es se avete 9 in INTELLIGENZA non riuscerete a pensare a nulla al di sopra della tabellina del 2 e così via ) tenendo anche conto che:
([INTELLIGENTA+CARISMA]:2)-2 =
punti magia serviranno al vostro pg per compiere le magie che avrà un costo che varierà a seconda della magia utilizzata
([COSTITUZIONE+CARISMA]:2)+20 =
punti ferita sono quei punti che fanno in modo di darci un pronostico della vita del pg ...
[(DESTREZZA+CARISMA):2]- 11 =
punti azione per turno sono le azioni ovvero che il personaggio potrà fare nel suo turno ... i costi delle azioni variano
Il pg inoltre avrà alcuni poteri su i 5 Elementi Fuoco Aria FulmineTerraAcquasi avranno 8
punti elemento da dividere sugli elementi scelti ( a meno che non si scelga una classe apposita ) ... più punti si avranno maggiore sarà il potere sull'elemento
Infine vi saranno 4 scelte da fareMagical power = 10 punti magia , - 2 altri punti
Berserk = 10 punti ferita , - 2 altri punti
Velocity = 3 punti azione , -2 altri punti
Elementar controll = 5 punti in un solo elemento , - 2 in uno dei punti base ( a scelta ) , - 2 negli altri elementi
Elemental Transmutation= Fonde due elementi per ottenerne un terzo 1 punto agli elementi scelti -5 agli altri elementi.
In ogni quest vi sarà dato un punteggio
( punti exp )... che servirà a comprare i potenziamenti alle caratteristiche
i costi sono i seguentida 10 a 20 le caratt costano 150 exp
da 20 a 30 le caratt costano 200 exp
da 30 a 37 le caratt costano 300 exp
da 37 a 42 le caratt costano 350 exp
da 42 a 45 le caratt costano 400 exp
inoltre
vi saranno anke i
punti elemento da comperare ( se si vuole ) avrenno un costo fisso di 50 punti exp ( per portare un punteggio negativo a [ es -2 in fuoco ] dovrò pagare 1000 )
inoltre chi nella quest totalizzerà il punteggio alto potrà scrivere il pezzo di storia che il gruppo ha scoperto ( nella pagina dedicata alla storia della città ) sempre se inerente ...
AbilitàOgni personaggio avrà delle abilità , 3 in toto , che saranno sue prerogative esclusive ( decise dall'utente e dal master dopo seria valutazione caratteristiche , classe , e razza del pg) che non potranno essere copiate ( opzione aggiungibile solo su richiesta e col sacrificio di 500 exp iniziali ). In più potrà scegliere 3 abilità della sua razza ( scritte in fondo )
un personaggio elite ( ovvero con tutte le caratteristiche a 42 e più ) avrà diritto a 2 abilità a sua scelta e un'abilità di razza
Gli ElementiOgni personaggio è libero di scegliere a suo piacimento 1 o più elementi tra i 5 a sa disposizione su cui porre il suo controllo, tenendo sempre conto della seguente rotazione (
A parità di controllo degli elementi con un altro pg)
Fuoco>
Aria>
Fulmine>
Terra>
Acqua>
Fuoco.
Ciò per evitare situazioni di questo genere:
Scontro tra: John Pg liv 10 controllo su elemento
Acqua=25 restanti elementi 0 VS Steven personaggio liv 10 controllo sull elemento
Fuoco=30
Steven=Schioccai le dita e svariate colonne di fuoco apparvero intorno al mio affersario avvolgendolo e portandolo veros una rapida morte
John=Il mio avversario schioccò le dita, parecchio colonne di fuoco apparverò dal nulla e i avvolsero bramando di bruciatre il mio corpo e ridurle in cenere, ma io invocai un immensa nuvola piovosa con la mia abilità di controllare l'acqua, e spensi tutto il fuoco che lui aveva evocato.
(Master)=Una nube di piogga si generò rapida sopra le fiamme e cominciò a liberare il cristallino liquido in essa contenuta, ma il calore generato dalle fiamme era talmente elevato che l'acqua evaporava prima ancora di toccare il fuoco che era destinata a spegnere destinando così john alla morte.
In questo caso nonostante l'Acqua di norma batta il Fuoco il controllo sull'elemento acqua del pg John è inferiore a quello di Steven e quindi il povero John finisce in cenere.
*
Trasmutazioni Elementali:L'abilità
Elemental Transmutation permette al pg che la ha scelte di fondere due elementi tra loro formandone un terzo che otterrà lo stesso valore di controllo degli elementi con cui viene creato,(es trasmuto terra(liv
e fuoco(liv
per creare magma(liv
le possibili fusioni son ne seguenti:
Fuoco+
Terra=
Magma: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza delle viscere della terra, riuscendo così a sciogli ciò che gli si pone difronte, i possessori di tale elemento otterranno un bonus in forza di 1/5 del controllo su questo elemento, più alto e il controllo su tale elemento più alto sarà il suo potenziale distruttivo.
Acqua+
Terra=Legno: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza della natura può utilizzare il legno da luic reato per costruire armi, muri difensivi o piccolo esseri viventi al suo comando, i possessori di tale elemento ottengono un bonus rigeneraione sui pv a turno pari a 1/5 del controllo su questo elemento, più alto e il controllo su tale elemento più alto sarà il suo potenziale.
Acqua+Vento=Ghiaccio: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza del freddo nordico, riusciendo così a congelare tutto ciò che vuole entro i limiti della realtà i possessori di tale abilità possono crearsi una corazza frigida che ne aumenta la costituzione di 1/5 del controllo su questo elemento, più alto e il controllo su tale elemento più alto sarà il suo potenziale.
Fuoco+Fulmine=Luce: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza della luce solare tramite la quale può distruggere le ombre e curare i suoi alleati, i possessori di tale elemento otterranno un bonus che permette loto di migliorare le loro magie curative e offensive di 1/5 del controllo di questo elemento.
Equipaggiamento si partirà tutti con un'equipaggiamento base ovvero :
razione per 3 gg
corda
acciarino
borraccia
100 monete d'oro
armi unica del pg
quindi la pagina del vostro personaggio sarà così
- Codice:
-
nome : xxx
immagine riguardante il vostro pg ( a scelta non è obbligatoria ) max 150x200 px
classe : xxx
allineamento : xxx
caratteristiche :
FORZA:
DESTREZZA :
INTELLIGENZA:
COSTITUZIONE:
CARISMA:
armi e equipaggiamento :
background : obbligatorio per il pvp ...
VAMPIRI:Una volta erano umani, ma della loro vita umana non ce traccia, sono umani ritornati dal mondo dei morti, un demone vi è dentro di loro che prepotentemente preso il posto della loro anima, ormai si sono abbandonati al male non avendo più nessun freno di coscienza, adorano fare del male solo per il gusto di farlo in particolare alla razza umana che considerano una razza inferiore.
Fondamentalmente inclini al male fin dopo la loro rinascita, ma non è raro qualche caso di vampiro che rinnega la sua razza e le sue caratteristiche per fare del bene e aiutare chi è in difficoltà
Off: nel caso di un vampiro buono, si dovrà descrivere nel BG perché è buono quale evento lo ha portato a diventare buono, qua sta alla vostra fantasia per aiuto potrete chiedere hai master (:
Abilità:
-Forza Demoniaca:nei momenti di furia cieca e di rabbia incontrollabile il demone che è in loro esce, aumentando la loro forza e la loro velocità , i loro occhi diventano gialli e le loro pupille diventano delle strette fessure , l' INTELLIGENZA cala a 1 , i nemici e gli alleati non si distingueranno
-Morso Psichico:provoca deliri a chi è stato morso per tanti turni quanto la costituzione del pg fratto 3
-Richiamo Alato: Richiamo di creature volanti notturne che possono eseguire gli ordini del personaggio vampiro
-Resistenza al sole:dopo lunghi anni di allenamento il vampiro potrà resistere al sole per un lasso di tempo ragionevole ( dalle 4 alle 5 ore ) però non potrà combattere , utilizzare magie o abilità .
-Moltiplicazione Oscura:grazie alle proprietà illusorie il vampiro potrà moltiplicare il suo corpo con copie intangibili.( 2 punti magia per ogni copia)
-Strumentalizzazione del Sangue:tecnica che permette al vampiro di usare a sua scelta una certa quantità di sangue che non può essere superiore a quella accumulata durante le sue cacce , più sangue sarà presente più gli oggetti creati col sangue avranno caratteristiche migliori ( es : muro di sangue , lama di sangue , drago di sangue ecc ... )
-Desert Ground:semplicemente appoggiando le sue mani sul terreno il vampiro assorbe la linfa vitale del terreno e di tutte le piccole/medio-piccole creature nei paraggi. L'abilità ha un raggio di 10 metri( rigenera completamente i punti ferita e magia persi, dipende anche però dalle condizioni dell'ambiente dopve si trova es: deserto 0 punti, foresta: carico)
CaratteristicheCapelli è occhi rimangono invariati di quando erano umani, nell’aspetto sono simili agli umani, solo hanno una carnagione un po’ più pallida e leggermente priva di colorito, l’altezza e il peso è la tipica altezza e peso umana.
Vulnerabilità:
Per i vampiri è mortale: La luce del sole, un paletto di legno nel cuore (il mettalo non li uccide ma gli fà male), decapitazione, fuoco,
I vampiri guariscono dalle ferite molto in fretta a meno che non sia particolarmente profonda allora ci vorrà un tempo più lungo
Nemici giurati: Lycan, Umani
LYCAN:Esseri demoniaci anche loro hanno una bestia dentro che si dibatte per uscire e sfogarsi, ormai nei secoli hanno imparato a controllarla e farla uscire nei momenti di necessità, vagano per il mondo e stanno lontani dagli umani raramente socializzano con questa razza per paura di essere cacciati o uccisi per quello che sono. Inclino anche essi al bene ma ahimè anche loro hanno un carattere umano e il loro cuore si lascia facilmente soggiogare dalle tenebre per avere il potere supremo, in continua contrapposizione con i vampiri, si combattono per il controllo della città
Abilità:
-Parte Animale:anche in forma umana in situazioni di necessita possono sfruttare le loro caratteristiche animalesche, un fiuto eccezionale è una velocità fuori dal comune.
-Patto di Sangue:il personaggio sceglierà un elemento animale con cui stringere un legame di sangue , l'animale messaggero potrà così essere evocato ( più punti magia si utilizzano più l'animale sarà grande ) ... l'animale sarà a tutto e per tutto magico e disporrà di tecniche sue ( è un patto pari nessuno è il padrone di nessuno ) (l'animale evocato sarà a descrizione del master)
-Attacco del Lupo: serie di colpi esplosivi dove il pg concretizza la sua magia negli arti conferendo ai colpi velocità e potenza ... l'ultimo colpo distruttivo richiamerà l'/gli elemento/i che usa il personaggio
-Ultima Chanche:anche se il personaggio dovesse subire un colpo che lo porterebbe a - di 0 punti vita , se la sua energia vitale è superiore a 1 , il colpo porterebbe l'energia vitale a 1
-Morso:colpo letale per gli umanoidi , provoca grandi ferite contro le creature non-morte (toglie 15 punti ferita ai pg non morti)
-Assimilazione oscura:nei pressi di un'ombra il personaggio lycan diventa un tuttuno con essa , non può essere colpito , e può passare furtivamente in ogni meandro collegato all'ombra che sta usando(un turno per entrarvi un turno per uscirvi)
-Prodotti di scarto:Il lycan mangia di tutto è risaputo , ma non tutto quello che finisce nel suo stomaco viene utilizzato come fonte di nutrimento. ma i prodotti di rifiuto vengono metabolizzati in modo tale da diventare un potente acido e veleno. il lycan userà poi come meglio crede l'acido ( può essere usata come l'abilità "strumentalizzazione del sangue" del vampiro" ma a differenza di strumentalizzazione del sangue il lycan ci mette più tempo a creare il potente acido in grandi quantità siccome deve cacciare molte prede )
Caratteristiche:in forma umana sono comunissimo esseri umani nell'aspetto con un buon senso dell'olfatto e una maggior resistenza ai danni , da trasformati diventano uomini lupo che stanno su due zampe in posizione erette, la dimensioni dell’uomo lupo può variare e può andare dal mt e 90 fino ai 2,80 il peso và dai 100 hai 200 kg , il pelo può variare dal grigio di qualsiasi tonalità o dal nero scurissimo in qualche raro caso il pelo può essere bianco, le donne mannare trasformate sono un po’ più basse vanno dal 1mt e 85 fino ai 2mt e 50 il peso varia dai 90 ai 150 kg.
Vulnerabili Sono vulnerabili: All'argento, alla decapitazione, al fuoco e in forma umana hanno le ovvie limitazione di un corpo umano per quanto riguarda le ferite.
Le ferite prese in forma lycan sono riportare in forma umana con dolore amplificato.