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MessaggioTitolo: [GdR] Regolamento   [GdR] Regolamento Icon_minitimeGio Lug 24, 2008 6:53 am

E' IL REGOLAMENTO SU CUI SI BASERA' TUTTO IL GDR

massima attenzione questo regolamento servirà per le vostre schede

Come iniziare una scheda :

Arrow Scegliete un prima di tutto un nome , poi una razza tra quelle sotto indicate e una classe che più vi aggrada

Le classi vi faccio notare che le dovete scegliere voi in tutta libertà ... secondo cosa vi piace e da come avete caratterizzato il vostro pg

Ed attraverso la scelta delle Abilitàpoi dovrete creare il vostro personaggio ( es. se siete un guerriero e puntate sulla violenza e distruzione allora potrete puntare sulla forza )


FORZA (la capacità di affrontare sforzi sempre maggiori)
DESTREZZA (la rapidità di riflessi e capacità motorie)
COSTITUZIONE (la salute che però non influirà sui punti vita del vostro pg)
INTELLIGENZA (stupidità o intelligenza del pg)
CARISMA (il fattore che porterà il vostro pg a esser apprezzato e preso in una certa considerazione dagli npg e pg)

Arrow Avrete una base di 70 punti da distribuire sulle 5 caratteristiche

Tenete conto che 10 è il livello medio di ogni essere umano
Quindi un'essere umano medio sarà caratterizzato da :

FORZA 10
DESTREZZA 10
COSTITUZIONE 10
INTELIGENZA 10
CARISMA 10

per un totale di 50 punti ...

Mentre voi all'inizio avrete una base di 70 punti , cercate di gestirli nel modo migliore , se andate sotto la media umana avrete problemi di gestione pg ,( es se avete 9 in INTELLIGENZA non riuscerete a pensare a nulla al di sopra della tabellina del 2 e così via ) tenendo anche conto che:

([INTELLIGENTA+CARISMA]:2)-2 = punti magia serviranno al vostro pg per compiere le magie che avrà un costo che varierà a seconda della magia utilizzata

([COSTITUZIONE+CARISMA]:2)+20 = punti ferita sono quei punti che fanno in modo di darci un pronostico della vita del pg ...

[(DESTREZZA+CARISMA):2]- 11 = punti azione per turno sono le azioni ovvero che il personaggio potrà fare nel suo turno ... i costi delle azioni variano

Arrow Il pg inoltre avrà alcuni poteri su i 5 Elementi

Fuoco
Aria
Fulmine
Terra
Acqua

si avranno 8 punti elemento da dividere sugli elementi scelti ( a meno che non si scelga una classe apposita ) ... più punti si avranno maggiore sarà il potere sull'elemento

Arrow Infine vi saranno 4 scelte da fare

Magical power = 10 punti magia , - 2 altri punti
Berserk = 10 punti ferita , - 2 altri punti
Velocity = 3 punti azione , -2 altri punti
Elementar controll = 5 punti in un solo elemento , - 2 in uno dei punti base ( a scelta ) , - 2 negli altri elementi
Elemental Transmutation= Fonde due elementi per ottenerne un terzo 1 punto agli elementi scelti -5 agli altri elementi.


Arrow In ogni quest vi sarà dato un punteggio ( punti exp )... che servirà a comprare i potenziamenti alle caratteristiche

i costi sono i seguenti

da 10 a 20 le caratt costano 150 exp
da 20 a 30 le caratt costano 200 exp
da 30 a 37 le caratt costano 300 exp
da 37 a 42 le caratt costano 350 exp
da 42 a 45 le caratt costano 400 exp

inoltre

vi saranno anke i punti elemento da comperare ( se si vuole ) avrenno un costo fisso di 50 punti exp ( per portare un punteggio negativo a [ es -2 in fuoco ] dovrò pagare 1000 )

inoltre chi nella quest totalizzerà il punteggio alto potrà scrivere il pezzo di storia che il gruppo ha scoperto ( nella pagina dedicata alla storia della città ) sempre se inerente ...

Arrow Abilità

Ogni personaggio avrà delle abilità , 3 in toto , che saranno sue prerogative esclusive ( decise dall'utente e dal master dopo seria valutazione caratteristiche , classe , e razza del pg) che non potranno essere copiate ( opzione aggiungibile solo su richiesta e col sacrificio di 500 exp iniziali ). In più potrà scegliere 3 abilità della sua razza ( scritte in fondo )

un personaggio elite ( ovvero con tutte le caratteristiche a 42 e più ) avrà diritto a 2 abilità a sua scelta e un'abilità di razza

Arrow Gli Elementi
Ogni personaggio è libero di scegliere a suo piacimento 1 o più elementi tra i 5 a sa disposizione su cui porre il suo controllo, tenendo sempre conto della seguente rotazione (A parità di controllo degli elementi con un altro pg) Fuoco>Aria>Fulmine>Terra>Acqua>Fuoco.
Ciò per evitare situazioni di questo genere:
Scontro tra: John Pg liv 10 controllo su elemento Acqua=25 restanti elementi 0 VS Steven personaggio liv 10 controllo sull elemento Fuoco=30

Steven=Schioccai le dita e svariate colonne di fuoco apparvero intorno al mio affersario avvolgendolo e portandolo veros una rapida morte
John=Il mio avversario schioccò le dita, parecchio colonne di fuoco apparverò dal nulla e i avvolsero bramando di bruciatre il mio corpo e ridurle in cenere, ma io invocai un immensa nuvola piovosa con la mia abilità di controllare l'acqua, e spensi tutto il fuoco che lui aveva evocato.
(Master)=Una nube di piogga si generò rapida sopra le fiamme e cominciò a liberare il cristallino liquido in essa contenuta, ma il calore generato dalle fiamme era talmente elevato che l'acqua evaporava prima ancora di toccare il fuoco che era destinata a spegnere destinando così john alla morte.

In questo caso nonostante l'Acqua di norma batta il Fuoco il controllo sull'elemento acqua del pg John è inferiore a quello di Steven e quindi il povero John finisce in cenere.

*Trasmutazioni Elementali:
L'abilità Elemental Transmutation permette al pg che la ha scelte di fondere due elementi tra loro formandone un terzo che otterrà lo stesso valore di controllo degli elementi con cui viene creato,(es trasmuto terra(liv Cool e fuoco(liv Cool per creare magma(liv Cool le possibili fusioni son ne seguenti:

Fuoco+Terra= Magma: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza delle viscere della terra, riuscendo così a sciogli ciò che gli si pone difronte, i possessori di tale elemento otterranno un bonus in forza di 1/5 del controllo su questo elemento, più alto e il controllo su tale elemento più alto sarà il suo potenziale distruttivo.
Acqua+Terra=Legno: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza della natura può utilizzare il legno da luic reato per costruire armi, muri difensivi o piccolo esseri viventi al suo comando, i possessori di tale elemento ottengono un bonus rigeneraione sui pv a turno pari a 1/5 del controllo su questo elemento, più alto e il controllo su tale elemento più alto sarà il suo potenziale.
Acqua+Vento=Ghiaccio: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza del freddo nordico, riusciendo così a congelare tutto ciò che vuole entro i limiti della realtà i possessori di tale abilità possono crearsi una corazza frigida che ne aumenta la costituzione di 1/5 del controllo su questo elemento, più alto e il controllo su tale elemento più alto sarà il suo potenziale.
Fuoco+Fulmine=Luce: Questo elemento secondario da al suo utilizzatore la potenza della luce solare tramite la quale può distruggere le ombre e curare i suoi alleati, i possessori di tale elemento otterranno un bonus che permette loto di migliorare le loro magie curative e offensive di 1/5 del controllo di questo elemento.



Arrow Equipaggiamento

si partirà tutti con un'equipaggiamento base ovvero :
razione per 3 gg
corda
acciarino
borraccia
100 monete d'oro
armi unica del pg



quindi la pagina del vostro personaggio sarà così

Codice:
nome : xxx

immagine riguardante il vostro pg ( a scelta non è obbligatoria ) max 150x200 px

classe : xxx

allineamento : xxx

caratteristiche :

FORZA:
DESTREZZA :
INTELLIGENZA:
COSTITUZIONE:
CARISMA:

armi e equipaggiamento :

background : obbligatorio per il pvp ...


VAMPIRI:

Una volta erano umani, ma della loro vita umana non ce traccia, sono umani ritornati dal mondo dei morti, un demone vi è dentro di loro che prepotentemente preso il posto della loro anima, ormai si sono abbandonati al male non avendo più nessun freno di coscienza, adorano fare del male solo per il gusto di farlo in particolare alla razza umana che considerano una razza inferiore.
Fondamentalmente inclini al male fin dopo la loro rinascita, ma non è raro qualche caso di vampiro che rinnega la sua razza e le sue caratteristiche per fare del bene e aiutare chi è in difficoltà

Off: nel caso di un vampiro buono, si dovrà descrivere nel BG perché è buono quale evento lo ha portato a diventare buono, qua sta alla vostra fantasia per aiuto potrete chiedere hai master (:

Abilità:

-Forza Demoniaca:
nei momenti di furia cieca e di rabbia incontrollabile il demone che è in loro esce, aumentando la loro forza e la loro velocità , i loro occhi diventano gialli e le loro pupille diventano delle strette fessure , l' INTELLIGENZA cala a 1 , i nemici e gli alleati non si distingueranno

-Morso Psichico:
provoca deliri a chi è stato morso per tanti turni quanto la costituzione del pg fratto 3

-Richiamo Alato:
Richiamo di creature volanti notturne che possono eseguire gli ordini del personaggio vampiro

-Resistenza al sole:
dopo lunghi anni di allenamento il vampiro potrà resistere al sole per un lasso di tempo ragionevole ( dalle 4 alle 5 ore ) però non potrà combattere , utilizzare magie o abilità .

-Moltiplicazione Oscura:
grazie alle proprietà illusorie il vampiro potrà moltiplicare il suo corpo con copie intangibili.( 2 punti magia per ogni copia)

-Strumentalizzazione del Sangue:
tecnica che permette al vampiro di usare a sua scelta una certa quantità di sangue che non può essere superiore a quella accumulata durante le sue cacce , più sangue sarà presente più gli oggetti creati col sangue avranno caratteristiche migliori ( es : muro di sangue , lama di sangue , drago di sangue ecc ... )

-Desert Ground:
semplicemente appoggiando le sue mani sul terreno il vampiro assorbe la linfa vitale del terreno e di tutte le piccole/medio-piccole creature nei paraggi. L'abilità ha un raggio di 10 metri( rigenera completamente i punti ferita e magia persi, dipende anche però dalle condizioni dell'ambiente dopve si trova es: deserto 0 punti, foresta: carico)

Caratteristiche
Capelli è occhi rimangono invariati di quando erano umani, nell’aspetto sono simili agli umani, solo hanno una carnagione un po’ più pallida e leggermente priva di colorito, l’altezza e il peso è la tipica altezza e peso umana.

Vulnerabilità:
Per i vampiri è mortale: La luce del sole, un paletto di legno nel cuore (il mettalo non li uccide ma gli fà male), decapitazione, fuoco,
I vampiri guariscono dalle ferite molto in fretta a meno che non sia particolarmente profonda allora ci vorrà un tempo più lungo

Nemici giurati: Lycan, Umani

LYCAN:
Esseri demoniaci anche loro hanno una bestia dentro che si dibatte per uscire e sfogarsi, ormai nei secoli hanno imparato a controllarla e farla uscire nei momenti di necessità, vagano per il mondo e stanno lontani dagli umani raramente socializzano con questa razza per paura di essere cacciati o uccisi per quello che sono. Inclino anche essi al bene ma ahimè anche loro hanno un carattere umano e il loro cuore si lascia facilmente soggiogare dalle tenebre per avere il potere supremo, in continua contrapposizione con i vampiri, si combattono per il controllo della città



Abilità:
-Parte Animale:
anche in forma umana in situazioni di necessita possono sfruttare le loro caratteristiche animalesche, un fiuto eccezionale è una velocità fuori dal comune.

-Patto di Sangue:
il personaggio sceglierà un elemento animale con cui stringere un legame di sangue , l'animale messaggero potrà così essere evocato ( più punti magia si utilizzano più l'animale sarà grande ) ... l'animale sarà a tutto e per tutto magico e disporrà di tecniche sue ( è un patto pari nessuno è il padrone di nessuno ) (l'animale evocato sarà a descrizione del master)

-Attacco del Lupo:
serie di colpi esplosivi dove il pg concretizza la sua magia negli arti conferendo ai colpi velocità e potenza ... l'ultimo colpo distruttivo richiamerà l'/gli elemento/i che usa il personaggio

-Ultima Chanche:
anche se il personaggio dovesse subire un colpo che lo porterebbe a - di 0 punti vita , se la sua energia vitale è superiore a 1 , il colpo porterebbe l'energia vitale a 1

-Morso:
colpo letale per gli umanoidi , provoca grandi ferite contro le creature non-morte (toglie 15 punti ferita ai pg non morti)

-Assimilazione oscura:
nei pressi di un'ombra il personaggio lycan diventa un tuttuno con essa , non può essere colpito , e può passare furtivamente in ogni meandro collegato all'ombra che sta usando(un turno per entrarvi un turno per uscirvi)

-Prodotti di scarto:
Il lycan mangia di tutto è risaputo , ma non tutto quello che finisce nel suo stomaco viene utilizzato come fonte di nutrimento. ma i prodotti di rifiuto vengono metabolizzati in modo tale da diventare un potente acido e veleno. il lycan userà poi come meglio crede l'acido ( può essere usata come l'abilità "strumentalizzazione del sangue" del vampiro" ma a differenza di strumentalizzazione del sangue il lycan ci mette più tempo a creare il potente acido in grandi quantità siccome deve cacciare molte prede )

Caratteristiche:
in forma umana sono comunissimo esseri umani nell'aspetto con un buon senso dell'olfatto e una maggior resistenza ai danni , da trasformati diventano uomini lupo che stanno su due zampe in posizione erette, la dimensioni dell’uomo lupo può variare e può andare dal mt e 90 fino ai 2,80 il peso và dai 100 hai 200 kg , il pelo può variare dal grigio di qualsiasi tonalità o dal nero scurissimo in qualche raro caso il pelo può essere bianco, le donne mannare trasformate sono un po’ più basse vanno dal 1mt e 85 fino ai 2mt e 50 il peso varia dai 90 ai 150 kg.

Vulnerabili
Sono vulnerabili: All'argento, alla decapitazione, al fuoco e in forma umana hanno le ovvie limitazione di un corpo umano per quanto riguarda le ferite.
Le ferite prese in forma lycan sono riportare in forma umana con dolore amplificato.


Ultima modifica di N30 il Mer Ago 19, 2009 5:36 am - modificato 3 volte.
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MessaggioTitolo: Re: [GdR] Regolamento   [GdR] Regolamento Icon_minitimeMer Lug 30, 2008 12:46 pm

GOBLIN:
I goblin sono, bhè sono esseri ... su questo siamo tutti d'accordo, molto attaccati ai loro oggetti scintillanti ( qualsiasi oggetto scintillante) e allo strano impulso autodistruttivo ( comunemente chiamato "idiozia"). Il fatto che siano attaccati come calamite a ogni oggetto che luccichi o che emani un qualsiasi bagliore (anche sinistro) fa si che questi esseri si lancino in sconsiderate azioni pur di ottenerle. La cosa che rende la razza goblin molto strana ( oltre al fatto che siano portati all'autolesionismo e a una strana combustione interna ) è il fatto che... non finiscono mai, ucciso uno ve ne saranno altri 10 a rimpiazzarlo... per questo il rischio estinzione è quanto mai remoto

Abilità:
-Da Rottami a Tesoro:
Usando una quantità di rottami un goblin può grazie alle sue tecniche e alla sua deviatezza mentale costuire utenzili molto potenti o dalla durata molto prolungata questi saranno sempre adattabili alla situazione ( l'oggetto che ne uscirà sarà a discrezione del master ) + punti magia il goblin userà migliori saranno gli effetti della magia (L'oggetto alla fine del suo tempo di utilizzo deflagrerà autonomamente [SEMPRE]) costo da 5 a 10 pm e 1 turno.

-Pazzia della Folla:
Per ogni goblin nel raggio di 30 metri il giocatore guadagnerà + 2 al carisma costo nessuno

-Titano del Tetano:
Il giokatore potrà rendere letalmente virulente le armi in suo possesso producendo gravi danni da avvelenamento ai suoi nemici, le armi poi saranno irrimediabilmente corrotte e quasi inutilizzabili costo 2 pm e 1 azione

-Luccichio Ristoratore:
Se nelle vicinanze di un qualsiasi oggetto di valore innestimabile sarà colpito da cleptomania ... ma non potrà decedere finchè l'oggetto rimarrà sotto il suo sguardo, se riuscirà ad entrarne in possesso le ferite ricevute nell'ultimo giorno verranno curate automaticamente

-Sacrificio:
Il giocatore potrà uccidere altri suoi simili per recuperare del tutto pm e pf costo 1 pm ad uccisione

-Mining:
Abilità che può essere usata solo con una piccozza ... il giocatore sarà in grado di individuare e recuperare minerali e preziosi da rocce e miniere

-Sosia Goblin:
Il giocatore deceduto verrà sostituito da un goblin sosia che agirà come il suo predecessore, ma perderà tutte le sue fortune

Malus

I gicatori goblin avranno solo 60 punti da distribuire sulle 5 caratteristiche

Caratteristiche
Alti quasi un metro, i goblin sono sporchi e hanno quasi sempre un ghigno arcigno stampato sul volto ( in tutti gli altri casi vediamo la bocca spalancata in un'espressione terrificata ) , sono verdi, sporchi, con un nasone e le orecchie penzolanti che li fanno assomigliare a patate molto cresciute. Nessuno sa come si riproducano, ma è meglio non indagare

Vulnerabili

A tutto.


regolamento scritto da Alastor con l'ineguagliabile aiuto di fisso Wink
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MessaggioTitolo: Re: [GdR] Regolamento   [GdR] Regolamento Icon_minitimeMar Set 02, 2008 2:58 pm

Esseri celesti:

Nati da una congiunzione tra un servitore del creatore ( si il boss dei boss ) ed un umana/o hanno fattezze tipiche di un essere umano con i loro difetti e le loro debolezzee rimangono in questa condizione fino al 18 compleanno periodo in cui i loro poteri si mostrano per la prima volta.
E in questo periodo devono fare una scelta a quale schieramento legarsi… se divenire Empii o Deva 2 razze neutrali, in guerra solo fra loro fino all’estinzione di una delle due ... il territorio e gli umani vizi non gli interessano ... uccidere i rivali è la priorità

EMPII:

Sono coloro che rinnegano la loro condizione e si legano alle forze oscure per combattere il ColuiCheNonPuòEssereNominato creatore e i sui servi (Deva) ... si narra che gli Empii nascano sempre dall'unione di un angelo rinnegato e un umano/a e che il pargolo inconsciamente seguano le orme materne/paterne... Una cosa accomuna empii e deva se la madre è l'essere celeste vengono subito abbandonati dopo il parto perchè o troppo innocenti per gli inferi o troppo poco per il paradiso

Abilità:

-Scariche oscure:

Sono capaci di convertire tutta l’energia negativa nei palmi delle loro mani e così colpire l’avversario con scariche oscure stordendolo o ferendolo o tutti e 2 costo pa: 1 costo pm :2

-Drain life:

imponendo il palmo della mano su un petto di un qualsiasi essere vivo possono assorbirne l’energia vitale e così rigenerarsi, se l’empio per il controllo possono portare alla morte la loro vittima ( abilità non efficace contro golem e vampiri) costo pa:2 turni costo pm:6

-Lama empia:

Sono capaci di trasmettere una piccola parte dei loro poteri alla loro arma che diventa scura come la notte e così da micidaile in attacco e capace di distruggere le difese anche in acciaio durata: 10 turni costo pa:/ costo pm: 4 costo pv:9

-Fratelli dell’ombra:

Capaci di unirsi alle ombre e così mimetizzarsi tra di loro e diventare introvabili, durante questo periodo però non possono compiere nessun’altra azione sono incorporei durata: 3 turni costo pm : 5 costo pa:4


Nessun segreto con me:

Sono in grado di leggere nel pensiero di una persona che gli sta vicino di qualsiasi razza essa sia gli unici che riescono a respingerli sono i deva o gente adeguatamente pretarata costo pm:1

Ali oscure:

Capaci di far fuoriuscire dalla loro schiena un paio di ali dalle penne scure come la notte (tale abilità si acquisisce automaticamente al 25 livello) costo pa:1



Vulnerabili: a tutto ma guariscono in fretta e la morte arriva solo se si colpisce uno dei due organi centrali (cuore,cervello)
Allineamento:neutrale



DEVA:

Non crediate che i deva siano i buoni, perché non lo sono come gli empii sono neutrali poco interessati agli avvenimenti umani e alla guerra che impazza in città solo interessati ad uccidere qualunque empio incrociano e come loro non si fanno scrupoli capaci anche di massacrare 100 esseri umani per catturare un solo empio, l’unica differenza è che loro combattono per il Boss creatore e per uccidere coloro che hanno osato ribellarsi

Abilità:

-Stunning light:

Capaci di emanare un potente raggio di luce che stordisce e intontisce gli avversari e ne stoppa le azioni per 2 turni costo pa: / costo pm: 4

-Canto della fede:

+10 in costituzione ai membri del gruppo per 9 turni costo pa: 2 costo pm: 4

-Redemption:

Fa risorgere qualsiasi persona tranne demoni ( mannari e Deva ) e non morti ( vampiri e golem ) ... il risorto avrà solo il 10% di Pv e Pm costo pa: 1 turno costo pm: 8

-Holy shield:

scudo castabile su di se e i propri compagni ... rende inefficaci le maledizioni e i danni da oscurità costo pa: / costo pm: 3

-Blood Pact:

Rigenera 2 pm e 4pv a turno se stesso e quelli della squadra per 30 turni costo pa:1 costo pm: 4

-Ali del sole:
capaci di far fuori uscire dalle loro spalle un paio d’ali dalle più candide come il sole (skils che si acquisisce automaticamente al 25 livello) costo pa: 1


Vulnerabili: a tutto ma guariscono in fretta e la morte arriva solo se si colpisce uno dei due organi centrali (cuore,cervello)

Allineamento: Neutrale


Ultima modifica di Alastor il Dom Set 14, 2008 3:10 pm - modificato 4 volte.
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MessaggioTitolo: Re: [GdR] Regolamento   [GdR] Regolamento Icon_minitimeGio Set 04, 2008 4:40 pm

SILVOS:

Esseri legati alla madre terra, le donne sono solitamente molto aggraziate e differisono di poko da un'umano per l'altezza ( 1,65 m) mentre gli uomini sono molto grossi a volte sfiorano i tre metri ... il che rende l'accoppiamento molto difficile da realizzare e per questo seppur eseri millennari stanno viaggiando verso l'estinzione.
Si narra che il primo silvos fosse un'elfo che amò talmente tanto le piante da fondersi con loro da quel momento in poi i suoi discendenti presero le caratteristiche delle piante che vivevano nei boschi incantati. Il colore della pelle è solitamente e molto scuro simile al legno degli alberi e la loro pelle può rendersi dura come la corteccia di una quercia millenaria, una corazza naturale difficile da penetrare, il loro unico interessa e la cura e la salvezza della natura poco gli interessa delle sorti della guerra tra le diverse razze non stringono alleanze è raro che intervengano direttamente.
Ultimamente ( 10000 anni [anno + anno -] vedono di cattivo occhio gli umani perché molto spesso devastano e rovinano le loro foreste per lasciare posto ai loro macchinari, per questo motivo molti di loro si sono mossi vero la città per interrompere la distruzione della natura

Abilità:

-WoodWind Armor:

Indurisce la pelle del silvos facendola diventare una corazza nautarale (+10 cost) per 5 turni costo pa:/ costo pm:10

Richiamo alla natura:

Corrode e distrugge l'artefatto bersaglio e gli artefatti che lo circondano nel raggio di 1 metro costo pa:1 costo pm:10

Bendaggio naturale:

il personaggio potrà curare con erbe adeguate i componenti del suo gruppo e se stesso cura 10pv in un turno costo: erbe costo pa: 1 turno costo pm: 2

-Stretta del bosco:

Usando le loro radici e le loro liane, gli alberi intrappoleranno tutti i nemici nell'area di 4 metri ( ovviamente devono esserci alberi in zona ) costo pa:/ costo pm:4

-Toxic spore:

spore tossiche che avvelenano tutti gli esseri viventi nell'arco di 5 metri ( il raggio d'azione varia al variare delle condizioni climatiche ) costo pa: 1 turno costo pm: 4

-Torre di legno:

Evoca pali di legno accuminate che colpiscono gli avversari costo pa: 1 turno costo pm: 5

-Linguaggio delle piante:

Il personaggio potrà parlare con le piante e ricevere da esso informazioni

Malus

nei posti oscuri i silvos prenderanno - 3 in forza e in costituzione

Caratteristiche

Le donne per lo più nascono da fiori o da piante molto aggraziate ... la loro regina considerata l'essere più bello in quelle terre prende le sue porme dall'albero di ciliegio ... molto puliti cercano lìordine in tutto a volte diventando quasi maniacali.
Gli uomini invece sono molto rari e soprattutto nascona da piante molto grandi come querce e baobab tendono a essere solitari e odiano il rumore e la loro cpigliatura ricorda molto le fronde degli alberi da cui derivano
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MessaggioTitolo: Re: [GdR] Regolamento   [GdR] Regolamento Icon_minitimeLun Lug 27, 2009 6:22 am

Golem di Carne.

Esseri sintetici mezzi meccanici mezzi organici di non detterminata specie di provenienza (potreste trovvi difornte uno d questi cosi con zampe di gallina muso di vacca e un parabrezza sul petto per farvi un esempio).




-Abilità:


-Metal Assimilation: Il Golem di Carne assimila nel suo corpo una qualsiasi oggetto metallico per un breve periodo. A Bassi livelli il Golem può assimilare un massimo di oggetti pari alla propia costituzione divisa x, tale numerò può aumentare con l'aumentare della costituzione diviso per 5.
In ogni caso il golem può assimilare solo oggetti che abbiano un livello pari o inferiore al propio.
Costo: 1 punto azione e 4 magia per ogni oggetto assimilato.

-Accumulo: Il Golem di Carne smette di attaccare per 1 turno, cercndo di accumulare al suo interno l'energia generata dai colpi dell'avversario.
Ogni l'livello di Energia Accumulata dona al Golem di carne 2 punti in Forza e 1 in Destrezza per 2 turni e ogni colpo che va a segno rimuove 1 livello di Energia Accumulata, in questo stato il Golem di carne ha 2 turni per colpire il suo avversario tante volte quanti erano i livelli di Energia accumulata, altrimenti andrà in Overload è rimarrà in stun status per tanti turni quanti erano i livelli di energia accumulata non utilizzati, durante tale status il pg riceve il doppio dei danni. (L'Energia accumulata tramite i colpi è a descrizione del Master)
Costo: 6 punti magia

Rilascio Energetico:
Il Golem rilascia tutti i livelli di energia accumulata in una sola volta concentrandola in un raggio, più alto risulta il numero di energia accumulata più efficacie risulta il questo attacco, una vlta usata questa abilità il Golem rimane esausto e non può attacare per un turno.
NB: Utilizzando Rilascio Energeticoil Buff fornito da Accumolo viene annullato e quindi non viene calcolato nella risoluzione del danno.
Costo: Tutto lo slot di PA del pg.

Volere Tecnomaico: Il Golem attacca le sue sonde mentali all'vversario e può ottenerne il controllo per 1 turno.
Il livello d controllo sull'avversario è detterminato dalle seguenti regole:
  • ((Carisma + Intelligenza)/2) (Golem)+ 1d50 (lanciato dla master) = N°>50 Il controllo è totale
  • ((Carisma + Intelligenza)/2)+ 1d50 = 25
  • ((Carisma + Intelligenza)/2)+ 1d50 = N°<25 Il controllo è inesistente

Costo: 4 PM 3 PA

Supercarica: Il Golem utilizza tutti i syoi punti magia e raddoppia la sua destrezza per 2 turni.
Costo: Tutto lo stot di PM del pg.

Posizione Difensiva: Il Golem si chiude in se stesso e raddoppia la sua costituzione per 1 turno durante il quale non può svolgere nessun altra azione.
Costo: 2 PA


Bonus:

Scintilla Vitale Anche se il Golem viene distrutto (tranne per effetto di una decapitazione frattura del osso del collo, o ridotto in polvere/cenere) torna a vivere con 1/10 dei Punti Ferita.

Costituzione: +5

Malus:

Destrezza Base: -5

Vulnerabili: Decapitazione, Frattura del osso del collo o distruzione totale del corpo.
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